Un resumen personal del proyecto Ceibal

Actualización: Febrero de 2007


Proyecto Ceibal. Así se ha dado en llamar a la iniciativa del gobierno para universalizar el acceso a la informática en el país, a través de brindarle una computadora portátil a cada niño de escuela. Este proyecto se enmarca en otro aún más ambicioso nacido en el MIT Media Lab, del Instituto de tecnología de Massachussets, uno de los institutos tecnológicos más importantes del mundo, donde hacia comienzos del 2005 nació la idea de fabricar computadoras personales móviles - laptops - de costo reducido.

El proyecto inicialmente se conoció como "computadoras de U$ 100", pero el precio no fué el único desafío que debió afrontar el MIT. Además de lograr bajar los costos, las computadoras se debían adaptar a las necesidades de los niños de escuela, particularmente en entornos de pobreza, dado que el objetivo es llegar a lugares donde no necesariamente se cuenta con cuatro paredes, energía eléctrica y acceso a Internet - por el contrario, se espera que la mayor parte de los laptops sean utilizados en asentamientos y favelas.

Otro de los desafíos del proyecto del MIT estaba en conseguir la masa crítica de niños usuarios, que permitiera a partir de una economía de escala bajar los costos. El proyecto llevó a la construcción de un hardware especial, un equipo pequeño, muy resistente, que si bien tiene limitaciones respecto a los PCs tradicionales, tiene todas las capacidades necesarias para realizar sistemas educativos, acceder a Internet y especialmente experimentar y aprender con él. El principal líder de este proyecto es Nicholas Negroponte, director del MIT Media Lab, quien ha logrado el objetivo de construir este especial PC.

Veamos algunas de las principales características del laptop. Fué diseñado tomando especial cuidado en que sea resistente, pensado poder ser usado por niños sin temor a su ruptura. El equipo es pequeño y además de "modalidad laptop", puede darse vuelta la pantalla y cerrarla de modo de trabajar en "modalidad e-book": con la pantalla a la vista y sin teclado, pudiendo comandar desde un conjunto básico de controles. Esta última modalidad es muy útil para jugar y para leer libros electrónicos. Otra característica innovadora está en la posibilidad de conexión con otros PCs del mismo tipo y su posibilidad, a través de un ingenioso mecanismo de conexión inalámbrica entre los laptops (mesh network), que permite buscar el acceso a Internet más cercano para poder salir al mundo - sin necesidad de tener Internet en la puerta de la casa. También se destaca el bajo consumo energético que posee y la posibilidad de funcionar conectado a la red eléctrica o con batería, la cual puede ser cargada manualmente a través de una manija - los primeros prototipos la tenían en el mismo laptop, los últimos la tienen en el adaptador del cable de energía - que permite en un peor caso una autonomía de 1 a 10 - 1 minuto de carga habilita al menos 10 minutos de uso del laptop. Sin embargo, una de las características más innovadoras que trae es el display dual, el cual permite tener en la misma pantalla del laptop una resolución color de 800x600 pixels - resolución estándar de los monitores hasta hace algunos años - que habilita la visualización de imágenes y video con buena nitidez, a lo que se suma un segundo modo de display, que es muy similar al de las calculadoras, blanco y negro en una resolución de 1200 x 900 pixels, con la ventaja adicional de ser visible el entornos de alta iluminación y reducir considerablemente el consumo de energía.

Uruguay incorporará estas computadoras portátiles dentro de su programa educativo para los próximos años, esperándose que sea uno de los primeros países en el mundo en que se brinde un acceso universal a la informática por parte de los niños en edad escolar. Este es un objetivo muy ambicioso - los objetivos en general del proyecto del MIT son muy ambiciosos, y Uruguay pasa así a ser uno de los puntales, pese a no haber sido uno de los primeros países en adoptarlo, ya que el primer mercado objetivo que se buscó, con el fin de alcanzar masa crítica que permitiera reducir los costos de fabricación, fueron países de alta población, como Brasil, Egipto, Nigeria y Paquistán. En sudamérica ya hay compromisos de compra en Argentina, Brasil, Urugay y Venezuela, esperándose en los próximos 2 años la adquisición de al menos 5 millones de unidades.

A través de este proyecto se podrán comunicar comunidades de usuarios locales - en la misma aula, en la misma escuela -, comunidades mayores - la ciudad, el país -, e incluso compartir actividades, juegos y experiencias educativas con buena parte de América Latina y el mundo. Hasta dónde pueden llegar las posibilidades de esta innovación tecnológico-política? Es imposible saberlo, pero todo parece indicar que estamos ante una nueva forma de alfabetización. Hoy en día no alcanza con saber leer y escribir para integrarse al mercado laboral. El no saber siquiera cómo acercarse a una computadora, cómo usar el teclado y el mouse, limita enormemente a gran parte de la población. Este proyecto propone que todos los niños aprendan jugando y experimentando con su propia máquina, sin tener las limitaciones de tiempo y espacio de las salas de informática. Los niños podrán ver el mundo a través del paradigma de la sociedad de la información que es Internet.

Obviamente, esto requiere de un gran complemento de programas educativos, capacitación docente, integración de la herramienta a los planes de enseñanza y adecuación de los mismos a esta nueva realidad. Enormes desafíos habrá que superar para que el proyecto llegue a un fin exitoso en nuestro país. Problemas logísticos, problemas de seguridad, robos y ventas no autorizadas, problemas de desinterés por parte de alumnos e instructores, dificultades para adaptarse a la nueva tecnología y la nueva forma de aprendizaje, son algunos de los obstáculos a superar. El proyecto es muy ambicioso, ya que modifica la forma de de enseñar y de aprender, abriendo nuevas posibilidades al aprendizaje constructivo, concepción pedagógica de Jean Piaget, que básicamente consiste en tener experiencias propias sobre lo que se quiere aprender, de modo que cada individuo se plantee sus dudas y experimente para encontrar las respuestas, interactúe con el objeto de aprendizaje y en definitiva vaya adaptando los nuevos conceptos a su propia estructura de pensamientos a través de la experiencia propia. De hecho, uno de los principales colaboradores para el desarrollo de software para los laptops es el matemático del MIT Seymour Papert, creador del lenguaje de programación Logo - un lenguaje muy simple y popular para la enseñanza de programación y de la estructura lógica de una computadora - y actualmente asistente de la compañía Lego - que está pasando de la fabricación de ladrillos plásticos de juguete a unos nuevos componentes con los que los niños pueden armar robots y dotarlos de movilidad y algunas capacidades lógicas. Papert va un paso más allá del constructivismo impulsando lo que llama "construccionismo", que consiste en aprender construyendo elementos - juegos, programas, actividades.

En el MIT al proyecto lo llaman One Laptop per Child, "un laptop por niño", pero hay quienes han preferido bautizarlo "un laboratorio por niño". Esa parece ser la esencia de la iniciativa: que cada niño pueda aprender con un laboratorio propio con el que realizar sus experimentos y jugar con sus inquietudes. El desafío está planteado.